Der Erfolg der Spielwelten

Digitale Spiele, die dafür notwendige Hardware und das Zubehör verkaufen sich im Weihnachtsgeschäft wieder prächtig. Viele Kinder und Jugendliche wünschen sich Computer- oder Videospiele, genauso wie neue Spielekonsolen. Der Markt für digitale Spiele wächst in vielen Ländern noch immer.

Allein in den USA hat Microsoft im November 1,2 Millionen X-Box One verkauft, wie Johannes Schaller festhält. Das nahm Microsoft als ein gutes Vorzeichen für das Weihnachtsgeschäft, das nun noch eine Woche läuft. Der November war damit der erste Monat seit dem Februar 2014, in dem Microsoft in den USA mehr Spielekonsolen absetzen konnte als Sony.

Digitale Spiele liegen im Trend. Das zeigen die Verkaufszahlen genauso wie aktuelle Umfragen. Martin Lorber berichtet auf dem EA Blog für digitale Spielkultur über eine Studie, die vom Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware in Auftrag gegeben wurde: Video- und Computerspiele gehören zu den beliebtesten Spielen für Kinder im Alter zwischen sechs und zwölf Jahren. Für Jungen sind in diesem Alter nur Bau- und Konstruktionsspielzeuge, wie LEGO-Steine, ähnlich interessant, für Mädchen Stofftiere und Puppen. Auch für Mädchen, und das mag vielleicht noch überraschen, gehören die digitalen Spiele mittlerweile zu den beliebtesten Spielzeugen. Über die Qualität der Spielzeuge ist damit nichts gesagt, allein über die Beliebtheit bestimmter Spiele bei den Kindern selbst.

Ein Trend besteht im Verkauf eingeführter Ideen und Spielwelten auf allen erdenklichen Plattformen. Die Idee ist schon alt, aber in diesem Jahr lassen sich erstaunlich konsequente Vermarktungsstrategien nach diesem Muster beobachten. Wie zum Beispiel „LEGO The Movie“, ein Film, der auf der Idee des LEGO-Spielens basiert. Die Spielewelten, die für den Film entwickelt wurden, lassen sich nun im Weihnachtsgeschäft als LEGO-Pakete erwerben. Und schon seit geraumer Zeit existiert für diverse Videospielplattformen das „LEGO The Movie Videogame“, in dem die Filmidee in Form eines Videospiels umgesetzt wurde.

Auf Superlevel wird – und das ist ein ähnlich gelagerter Fall – über das Spiel zu der US-amerikanischen Fernsehserie „Game of Thrones“ berichtet. Fabu warnt in seiner Kritik gleich, dass das Spiel nur denjenigen Spaß bringe, die mit der Welt von „Game of Thrones“ bereits vertraut seien. Am Anfang der „Game of Thrones“-Welt stehen die Romane George R. R. Martins, auf der dann all die Adaptionen, vor allem die bekannte HBO-Serie, aufbauen. Das Videospiel ist als Spiel, so Fabu, eigentlich nicht bemerkenswert, es lebt von der Geschichte, den Charakteren und der Atmosphäre der erzählten Welt. Allein deshalb lohne sich der Kauf.

Eine erzählte Welt und ihre Figuren sollen den Medienkonsumenten überallhin begleiten. Er liest darüber, er sieht die Serien und er spielt ihre Geschichten selbst. Längst sind digitale Spiele Teil verschiedener Marketingstrategien, worüber Bertal in seinem Blog berichtet. Spiele appellieren an die Empathie der Spieler, was sich für die Werbung nutzen lasse. Unter dem Stichwort der Spielifizierung (Gamification) sind solche Versuche bekannt geworden, eine Emotion für etwas zu wecken, was Einen sonst kalt ließe. Und zwar dadurch, dass eine Aufgabe, eine Umgebung oder ein Produkt in ein Spiel eingebunden wird. Aufgaben motivieren stärker, wenn sie wie ein Spiel aufgebaut werden. In einem Wettbewerb beispielsweise setzten sich die Einwohner von Oklahoma City das Ziel, ihr Gewicht zu reduzieren – ein Spiel mit dem Ziel, gesünder zu leben. Das Ergebnis war überwältigend. Die Einwohner der Stadt haben insgesamt eine Millionen Pfund abgenommen.

So sollen Spiele zu verschiedenen Zwecken eingesetzt werden, sei es für Werbezwecke, wodurch zum Beispiel die Kundenbindung verbessert werden kann, sei es für gemeinnützige Ziele, wie der allgemeinen Gesundheit einer Stadt. Bertal Dresen hebt das Potenzial solcher Umgebungen hervor, die wie ein Spiel aufgebaut seien. Doch er schiebt eine Warnung hinterher: Menschen, die sich selbst motivieren können, kommen sich in solch einem Spiel möglicherweise vor, als sollten sie manipuliert werden.

Selbstverständlich, möchte man anfügen, denn Werbung soll ja manipulieren, also das Verhalten oder die Einstellung verändern. Und digitale Spiele sind auf allen Ebenen Teil dieses Mechanismus. Sie werden selbst intensiv beworben und werden bemerkt oder versteckt, selbst zu Werbezwecken eingesetzt.